东方project游戏入坑顺序 东方New WorldAct游戏评测

东方Project这个日本最早的同人界三大奇迹鼻祖,我就不多介绍了,你就是没系统了解,或打过任何一款正作,也一定认得几个标志性角色,听过几首流传度高的曲子。虽然东方商业化来的比其他两大同人慢上不少,但粉丝基础一直都在。

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你要问我东方正作玩过啥?我只能凭借印象回答,绯想天则与花映冢,是的只有这两款古早的带对战性质的正作。因为在学生时代有人带着一起玩才有体验。往后虽然正作也上了Steam,但也懒的去玩了,不是说爱不够,是真的自己太菜,东方正作难度都很高,即使不是Stg类型,绯想天则这种弹幕类格斗游戏,我当年也是基本次次被同学按着地上锤,他根本不清楚那些东方妹子的设定,就是格斗游戏天赋好,甚至无师自通擦弹技巧。

难度高是我懒得再碰正作的主要原因,其次就是正作依旧还是没官中。成为社畜,感受到正版方便后就懒得去折腾那些民汉什么了(顺便说一句正作在Steam上从不打折)。

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(老车万人能看车万上Steam都是见证历史了,毕竟当初号称绝不商业化,可惜绯想天则还没消息上)

至于东方正作外的二创游戏,类型就非常丰富了,只要不是弹幕类,大多数难度也下来了,不少也有官中了,甚至有些就是国人做的反而没日文。其中不乏已更新好几年的粉丝向作品,比如《东方年代记》。不过这些二创如果没点弹幕要素总觉得还是少了点东方味道。但是有弹幕要素的二创游戏,本菜狗基本都在稍微卡关后就失去了耐心,不再捡起。直到今年我才碰到一款,连我都能完全不卡关,还带点弹幕元素的二创游戏,那就是《东方New World》。

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其实注意到《东方New World》倒不是因为它是东方的二创,我也没有玩过他们人气还不错的前作,而是看宣传PV感觉这游戏有几分古早的伊苏F与伊苏0的味道。我个人又很喜欢伊苏这两作的玩法,所以就期待了几分。但就玩下来体验,实在有点一言难尽。

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首先我来说感觉问题最大的几个地方吧。

平A几下有后摇,强制不让你连击。这个设定让爽度立刻降了下来。

自带的回血技能太强,Cd短,不需要怎么进行资源管理,绝大部分Boss都能初见过。

地图重复感觉强,Boss虽多,但是招式大多类似,不一定符合人设。

Boss塞的太多,剧情自跑图开始后搞得太敷衍,见面都是,我们先来打架,打完给消息。

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(Boss战基本都是在圈圈里,大概残血50%,25%会来一次四周性符文)

小问题也有。

游戏自身不支持改键位,我不习惯Ns用B键跳跃。(当然你可以在Ns里改整个手柄设置。)

冲刺功能不好用,惯性大,拐弯不灵活。同时人物技能也比较少。

新增的盾反价值不大,打小怪用不上,打Boss又是弹幕为主,在游戏中基本用不上。

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(盾反本应该是高难度,难完成的的代名词,本作不仅容易达成,而且不怎么的用上)

钱在游戏里没啥用,商店里只卖垃圾白装,装备功能重铸开的有点迟。

装备颜色完全不能决定装备的初始好坏,白装比紫装强也是正常的事。

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(刚开始我还在意装备就发现了怎么紫装+属性,还不如白板,后面强化回血次数就没怎么在意装备了)

你要说它的优点,那的确是是量大管饱,宣传的40+Boss战,两个角色支线主线全打下来,估计还真够数。各个熟悉的车万角色都能露个脸。难度更是,即使我这种弹幕苦手都能凭借着回血技能完成大部分Boss的初见杀,游戏自信心爆棚。探索方面,没有复杂的迷宫,就是说跑图里跳的浓度其实并不高,没伊苏Fo那么麻烦。也没什么隐藏管卡,基本一路跑图,找人打架就行了。唯一有点还有点迷宫感觉的就剩宝箱怪了。

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(迷宫常客,宝箱怪的初见)

人物立绘方面,我是觉得都还行了,毕竟出现次数不多。游戏是不能改视角的,在3d与2.5d之间切换的动作游戏,大部分时候都是俯视视角有小地图人物只是一个Q版造型罢了,偶尔有那么几个关卡可能是直接用的前作素材,没小地图,同时会切换一下视角,(比如打文文那关。)我是没打过这个制作组的前作,所以感觉这种有点变化的体验倒也还行。

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(喜闻乐见的跳跳乐环节,变第三人称视角了,同时没小地图,可惜这部分浓度不是那么高)

大多东方二创游戏的更新的周期都较长,现在《东方New World》才发售不久,未来是否有大更我也无从预料,仅以现在的完成度与我暂通了红白线的体验来说,觉得游戏还是简陋了一点,有点对不起这个价格。希望魔理沙线能好点,毕竟几个发行在宣传时都强调了RPG元素,再多点RPG元素就好了。

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现阶段整体感觉就是玩家总是在赶路打Boss,实在有点对不起这个RPG的标签。还是推荐各位再观望一阵子,再决定是否购买,喜欢老伊苏类型的车万人可以先购买他们人气与口碑都不错的前作,Steam上就有。比新作便宜了一半只要50,打折时更只要30元。如果你真想试试这些年最简单东方的二创动作类游戏,那就直接玩新作吧。

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